window.dataLayer = window.dataLayer || []; function gtag(){dataLayer.push(arguments);} gtag('js', new Date()); gtag('config', 'G-SP2STWB6JM');
Laden Evenementen

Inhoud

Op een speelse manier kinderen zelf laten ontdekken hoe een ‘computerspelletje’ bestuurd kan worden.  Zelfs zonder dure materialen kunnen we aan de slag in de klas.

We leggen de link naar dagelijkse activiteiten.  Welke stappen zet je bij het aankleden?  Welke handelingen herhaal je?  Is de volgorde van de stappen belangrijk? Aan welke voorwaarden moet de omschrijving van de stappen voldoen?

Kort introductie van OSMO-coding. Via het gebruik van OSMO kunnen dezelfde doelen nagestreefd worden, door het karaktertje Auwbie door middel van fysieke instructieblokken door een doolhof te sturen leren jonge kinderen (vanaf 6 jaar) eenvoudig programmeren.  Het Osmo pakket biedt ook mogelijkheden naar andere vakdomeinen zoals taal en rekenen.

Resultaat

Na deze sessie zal je:

  • computationeel denken kunnen stimuleren bij jouw leerlingen, zonder dat u dure materialen dient aan te kopen;
  • ervaren hebben dat dagelijkse activiteiten kunnen gebruikt worden om het computationeel denken bij kinderen te stimuleren;

Spreker

Mieke Vanormelingen (PXL STEM Academy)